说真的,岛哥哥平时总给人一种听不进去劝的感觉,这次他居然也让步了,硬逼着团队要把通关率给提上去。这事儿是PC Gamer报出来的,《死亡搁浅2:冥滩之上》的总设计师吉池博明在采访里透了个底。他说小岛秀夫在开发第二作时,特意给大家下了个死命令:这回必须得让更多人玩到结局。吉池明说了,“小岛是真心希望大家伙儿都能把这游戏从头到尾玩明白。” 吉池博明还提到,初代《死亡搁浅》那会儿,他们为了让大家搞懂世界观,花了不少功夫讲细节,结果玩家嫌节奏慢。所以这一次,为了改进这个问题,“咱们就不用再像以前那样大费周章地铺垫了。” 他这话里有两层意思:喜欢深究的人自然还能接着享受这些内容;那些不爱琢磨剧情的玩家,“我们也想办法用别的辅助手段帮他们理解。” 他还补充了一句,“现在回头看数据挺好的。” 有不少人说现在的游戏更容易安利给朋友了,“大家推的进度也比前作远多了,基本算是达到了设计预期。” 不过这也引出了一个争议:“有些人觉得游戏变简单了。” 对于这点看法,吉池回应道,“我们也明白前作那种在难走的地上送快递的成就感很有吸引力。” 所以这次的PC版特别加了个“To the Wilder”难度选项,专门给喜欢硬磕的玩家准备。 从以前节奏慢把玩家劝退,到现在主动调整结构来讨好大家,《死亡搁浅2:冥滩之上》这波改动,算是小岛秀夫难得一回的“听劝”了。 可问题也来了:当一个本来就讲究独特体验的作品为了迎合更多人通关而优化节奏,“那还是原来的味道吗?” 你更希望它坚持个性,“还是变得更‘好入口’?” 欢迎到评论区聊聊你的看法。