3ds max和blender 自带的批量渲染功能

讲真,产品展示或者做方案汇报的时候,手头往往都得有好几个不同角度的图,像正面、侧面还有鸟瞰这种。要是纯靠手动一个一个点着渲,真的太折腾人了,不仅费时还容易出岔子。现在有了3ds Max和Blender自带的批量渲染功能,咱们就能实现一键搞定多视角、自动排队干活、自动按规矩保存的效果,这工作效率简直是起飞。 先说说3ds Max这边。它自带的批处理功能挺好用的,啥Corona、VRay、Scanline这些常见的渲染器都能伺候。具体操作呢,就是先在场景里按你需要的位置建好多个相机,比如叫Camera_Front、Camera_Side什么的,名字起得规范点儿好区分。然后把这些相机的视角、焦距啥的都调好了,保证构图没问题。接着按F10把渲染参数也都统一设定一下,比如分辨率、要存成PNG还是JPG,抗锯齿啥的都得提前搞定。 最好先自己手动渲一张测试图看看对不对路,没问题了再开始批量设置。点击顶部菜单里的“渲染 – 批处理渲染”,打开那个面板。点“添加”按钮给每个视角新建个任务就行了。在任务列表里填上对应的相机、要存到哪里、叫什么名字这些信息。记得勾上“覆盖预设”,类型设成单帧。 把所有视角都加进去之后仔细核对一遍文件名和路径对不对,别最后给渲到别的地方去了。确认没问题就点“渲染”,软件会自己按顺序一个接一个干完,咱们根本不用盯着。 想提高点效率的话,记得渲染前先保存一下文件防丢失。要是场景特别复杂,可以试试用命令行渲染或者挂到云端去算。输出路径最好专门建个文件夹放着,以后好找。 Blender这边稍微有点不一样。它没那种专门的“批量渲染相机”按钮,但用时间轴配合多相机切换也能把这事办成。 咱们先在场景里把所有需要的视角都建好摆好位置,起个容易认的名字记清楚。别让不同的相机跑错地方。接着在时间轴上给每个相机分配一个固定的帧号。比如第1帧就是相机1看的样子,第2帧是相机2看到的样子。选中相机后在对应的帧上按I键插入位置和旋转的关键帧。 到了输出属性那块把分辨率、格式和保存路径填好,勾选上“按帧编号”。渲染属性里把引擎和采样数也设好,时间轴范围就设成1到总共有几个视角的数值。最后按Ctrl+F12执行渲染动画操作。Blender就会一帧一帧地去渲,每一张图就是一个固定的视角角度,最后都自动存成独立的图片文件。 要是觉得插关键帧太麻烦的话也不用担心,有那种轻量级的插件比如Batch Render Cameras能帮你一把。直接点插件选中所有相机就能一键开始渲染,流程看起来更直观些。 不管是用Max还是Blender来搞这个事儿,统一的分辨率、画质还有文件名格式很重要,省得回头返工。咱们可以先调低采样量预览一下视角对不对、灯光亮不亮;确认没啥问题了再把参数拉高正式算大图。 批处理渲染的时候尽量把其他不用的软件都关了省内存和显存。要是视角特别多、分辨率还很高的话最好用云渲染平台或者晚上把电脑开着挂机去算。 学会了这种多视角批量出图的法子以后,原本要花几十分钟干的活现在几分钟就能设好并且自动跑起来了。效率上去了不说还能少受点罪。另外本地电脑要是性能跟不上的话也不用慌,渲云云渲染平台挺不错的。它是基于分布式云计算的架构来干活的,能把大任务拆开来让好几个电脑一起并行算得飞快。起手就是32核的高性能主机要是不够还能扩展到192核呢,再大的场景和动画它也能hold住。