女性玩家成游戏行业的增长蓝海

前段时间,外媒VGC说了个挺重要的事儿,说潜在市场特别大,女性玩家成了游戏行业的增长蓝海。Ampere Analysis这个全球知名的数据分析机构发布了一份报告,里面讲到女性玩家群体其实被严重低估了,是个重要的增长点。Ampere每年给超过4.6万名消费者做调研,结合市场数据和销量追踪,就把全球游戏产业看得很透了。这次报告重点盯着女性玩家生态,找出了机会和痛点。 数据挺有意思的,在全球21个核心游戏市场里,女性用户占了总人口的48%,差不多有9.22亿人呢。虽然男女比例只差4%,但这也差出来了近9300万的潜在用户啊!高级分析师Katie Holt就说,这个缺口说明行业错过了很多市场机会,要是把这部分人利用起来,游戏行业的收入和活跃度肯定能大涨。 报告还说,男女玩家在选游戏上差别挺大。女性更喜欢剧情驱动、单人玩、氛围轻松的那种游戏,对抗类的多人游戏她们玩得少。18%的女性受访者最近三个月玩过《模拟人生4》。设备方面,女性在手机和平板上渗透率和男性差不多,在主机和PC上就明显少了。 在52款主机和PC游戏里,只有《动物森友会》、《模拟人生4》、《Roblox》这三款游戏女性占比超过男性。50款移动游戏里呢?有13款女性占比更高。报告还特别提到一个点:女性不玩游戏是因为不喜欢社区氛围,还有找不到符合自己口味的游戏;男性更常说没时间或者太贵了。 这个情况说明对女性来说门槛不是钱也不是时间,而是没找到合口味的题材和友好的环境。Katie Holt觉得有些女性本来就有兴趣玩游戏,只是缺合适的入门内容和引导。只要推出门槛低、内容适配的东西再精准营销一下,就能把这市场做大了。 还有一个观点是说女性其实也会接触竞技网游像《使命召唤》、《堡垒之夜》,就是因为社区环境不好老被骚扰才关掉语音功能了,大家就觉得她们不玩这类游戏了。针对这点报告建议厂商赶紧治理好社区、审核内容。用AI技术来降成本嘛。 比如《漫威争锋》搞语音变声功能挺不错的。再看《堡垒之夜》,他们推出好皮肤和像Sabrina Carpenter这种女性向艺人联动,吸引了不少女性玩家进去互动、和平社交呢。Ampere Analysis最后强调女性玩家不是小众市场,而是支撑未来增长的核心力量啊。得从内容、玩法、社区和商业模式全面适配才行呢。