业界一直在琢磨《GTA 4》当年是怎么取舍的,其实也就是想看看怎么把故事讲深和把玩法搞多的平衡到底难不难。这位之前管过大作开发的人,在接受外媒采访时,就把这部作品的一些设计思路拿出来聊聊。他说了,这游戏角色刻画和氛围是做足了,可任务结构和互动体验上还是有点单薄。这东西是在主机换代那阵子出来的,大家都想跳出老一套,弄点更现实、更重剧情的风格。这么弄下来,叙事感确实挺强,主角在系列里也算是个活脱脱的人。不过为了这画面和故事好看,任务也就变得太单调了,老围着跟踪或者限时这几招转。 这种偏向可能有两个原因:一个是要搞新硬件,团队得在画面和物理系统上狂砸钱;另一个是为了故事真实感,任务得围着剧情转,不能光顾着好玩。这也难怪玩家们有分歧,有人爱那种严肃感带来的代入感,有人就怀念以前那种随便跑随便玩的爽快劲儿。虽然这游戏卖得不错,但口碑后来就有点分化了。 开发组也看出问题来了,后来又往回走,把风格搞得夸张多元一点,任务花样也多了起来。这一调整果然管用,不仅大家夸好,销量也新高了。这就说明一个理儿:做游戏得在技术、艺术和玩家之间找好那个点。不管你是搞新花样还是玩深沉,都得顾全大局才行。 回头看这个例子,其实也是个行业里常见的矛盾:怎么既创新表达又不让人失望。光搞一边的话,作品肯定没法长久。那些经典的东西都是技术、艺术跟市场搅和在一块儿弄出来的。我们去复盘这些设计上的对与错,并不是为了否定它的功劳,而是为了以后的发展能更上一层楼。现在玩家的需求越来越杂,技术也越来越猛,咱们以后还得琢磨琢磨怎么把深刻的思考和快乐的互动一块儿带给大家。