《辐射》:一个人的时间是怎样的?

嘿,1995年那阵子,蒂姆·凯恩在加州那个Interplay Entertainment工作室里头折腾《辐射》呢。跟你说,那时候每天早上天还没亮呢,他就得爬起来照顾家里的宠物,然后带着自己做的饭去上班。他到了办公室也就七点,正好能趁着上午开会前有整整三个小时不受打扰的时间好好写代码。那个时候大家工作热情可高了,就像披星戴月一样。通常凯恩都会干到晚上七七八点,一天下来实打实干超过十二个钟头呢。不过你知道吗?这种苦他愿意受。他说没有啥比看着自己的游戏一天天变好更爽的事了。 到了周六,那可是专属蒂姆的时光。其他同事呢也会在周末自发加班。咱们这位弗雷德·哈奇还给凯恩当过助理制作人,还把家里的房间给租给他住呢。生活跟工作搅和在一块儿,搞得大家关系特别铁。还有那质量测试员为了干活儿自愿通宵还不领加班费的事儿,真是让人佩服。 不过这种高强度的活儿也有麻烦。老板听说有员工不拿加班费后,担心加州那边的劳工法不行了。这说明以后这游戏行业肯定得有规矩管着。凯恩自己也说那种玩命的模式没法一直坚持。那时候团队虽然还是小作坊的风格,但也得开始弄什么项目管理、进度报告这些规矩了。 咱们回头看看这个过程啊,其实就是游戏从手工作坊向工业化过渡的阶段。凯恩那个时候还纳闷报告有没有人看呢。他的这段回忆不光是个人经历,更是游戏产业的缩影啊。这帮第一代的人用匠人般的专注劲儿,在技术和资源都不咋行的情况下硬是闯出了一片天。 现在《辐射》系列已经成了角色扮演游戏的里程碑了。你看看那些在星光和晨光里穿梭的身影吧,那就是数字时代最生动的记忆啊。不过呢,怎么让大家保持创作激情又不让人累垮?这还是咱们整个行业要琢磨的大问题呢。