从《密特罗德究极4》看任天堂的文化定力

任天堂把自家的设计理念给死死守住了。《密特罗德究极4》这次开发里头透露出了不少游戏行业的价值难题。如今全球游戏产业发展得飞快,大家都挺爱玩儿那种大得没边的开放世界模式。日本有名的游戏公司任天堂最近就通过媒体说了说《密特罗德究极4》这一作是怎么想的、怎么做的。他们把这次开发周期拉长的原因都给讲明白了,其实也反映出了游戏公司在求变和守旧之间是怎么选的。现在正是游戏设计方式要大变动的时候。《塞尔达传说:旷野之息》这些游戏火了之后,开放世界的东西就特别抢手,大家都希望游戏能更自由点儿。《密特罗德》作为任天堂的老牌IP,肯定也得考虑是不是也往这上面靠。项目刚开始搞的时候,网上还真有人喊着要让这系列也转成开放世界,这说明玩家们是真想要点儿新花样。不过任天堂的团队细细琢磨了一下后觉得,《密特罗德》的看家本领和开放世界根本是两码事。这个系列一直以来最爽的地方就是你得先解锁能力才能去更多的地方探索,这一层层解锁的玩法就是它的命根子。要是硬要改成完全开放的大地图,可能就会把游戏节奏搞乱,叙事也没法好好推进了。这想法主要是因为他们太懂这系列三十年的发展史了。面对市场的期待和自己的想法打架,开发团队想了个挺有新意的折衷法子。他们弄出了个“枢纽区域”,让你在这自由移动、调整节奏。这么一来既保住了老规矩的探索感,又多少给了点自由。特别要提的是,团队为了这个游戏甚至搞了一次大重启,还找了Retro Studios合作从头开始搞这项目,这样的话之后再想改方向代价就太高了。 从产业的角度看任天堂这么干其实挺有启发的。第一是说明成熟的企业面对潮流不会乱跟风,并不是所有新东西都适合自家的老招牌。第二是团队说的要“脱离世代”,说白了就是觉得现在游戏圈光盯着技术追不好使。在那种射击游戏打得越来越快、动作游戏系统越来越复杂的背景下,坚持自己舒服的节奏确实得有定力。市场也没让人失望。这游戏发售后在国外评价平台分数都不低,说明专业人士认可这种设计选择。在香港和澳门卖多少钱这一块也维持了以前的水准。这些都表明在不丢掉老传统的前提下适当创新还是能留住核心玩家的。 往后看这个例子能给整个行业当个参考。技术更新得太快加上玩家口味分化严重了,公司就得在追着技术跑和守住老一套之间找个平衡点。任天堂的做法告诉大家,卖得好不光要会搞技术活,还得有一套清晰的设计逻辑和连贯的体验感觉。特别是那些经典老系列想改改新花样的时候,到底是得留住老粉还是多招些新用户进来这事儿成了长期竞争的硬指标了。《密特罗德究极4》这次经历不只是单纯讨论技术的事儿了,它牵扯到文化产业发展的深层问题:在这变幻莫测的市场里,企业得怎么处理好创新和传承、潮流和特色这几样东西。 任天堂这种做法虽然不一定能让所有人都照着做(肯定也成不了大家都得遵守的规则),但它表现出来的那份对设计逻辑的执着、对系列精神的重视、还有在商业决定上的文化定力都值得咱们内容创作者好好琢磨琢磨。当大家都在为技术升级欢呼的时候(或者说是沉迷于这种兴奋劲儿里头),这种回归设计本源的思考恰恰就是行业健康发展的一剂良药(或者说是必要的校正)。 游戏毕竟是文化产品(或者说是文化的载体),它的价值不光在于你用了多先进的技术去呈现(也就是视觉上好不好看),更重要的是能不能给玩家提供一个独特又完整的体验世界——这或许就是任天堂这次开发经历留给行业的最深刻启示。