电子游戏的艺术价值时别老围着它排第几这件事儿打转,还是得看它到底怎么用技术融合和表达创新去拓宽

咱们都知道,现在数字技术正猛劲儿地重塑文艺的生态环境,电子游戏也早就不光是用来玩玩儿的玩意儿了,它现在是个啥?是承载审美、讲文化故事、还得搞科技创新的复合型载体。《黑神话:悟空》这样的国产游戏在国内外掀起的风浪那么大,不光把中国数字内容产业的创作实力给亮出来了,还逼着咱们好好琢磨琢磨,这种新形态到底在艺术的大家族里排第几位? 咱们回头看看历史,“第九艺术”这个词儿提出来本身就透着对媒介变来变去的那种敏锐劲儿。早在上世纪九十年代末,国内的学界和业界就开始琢磨着要把电子游戏拉进艺术的圈子里来聊。这事儿背后的意思也挺明显,当时社会挺急着给新冒出来的文化形态定个位。中国在数字媒介发展的这条路上走得挺快,咱们直接把游戏的艺术性拿来讨论,跟数字经济时代的文化创新节奏也刚好对上了。 拿电影理论家卡努杜说的“第七艺术”举个例子吧。他当时的意思其实不是在那儿排个队数数,而是想说电影用光影这一套技术,把建筑、音乐、文学这些老艺术门类都动态融合到一块儿了,搞出了一种“艺术的平方”,那是个很大的提升。这种打破边界、重新构建表达维度的想法,对咱们理解电子游戏为啥有艺术性挺有参考价值的。 电子游戏最厉害的地方在哪儿?它弄出了一种新的审美方式,叫做“参与式审美”。玩家不再是干巴巴地坐着看了,而是动手操作去钻到叙事空间里头去,在动脑子做选择的过程中重新造出艺术的意义来。这种特性让游戏能把画面、音乐、故事、冲突这些元素都变成能动的体验单元,形成一个让人能多感官一起上的沉浸场。就像《黑神话:悟空》,用数字技术还原了中国古建筑的美,又让人能在虚拟空间里亲自去摸摸那些神话故事是怎么被翻译成今天的样子的。这种做法早就把传统媒介那种只能看、只能听的局限给打破了。 从媒介理论的角度看事儿啊,新的媒介往往是把旧的变成自己的内容。电子游戏就是这样的例子:它不光吸收了电影镜头语言、文学叙事结构、美术造型这些老本行的东西,还拿算法逻辑、物理引擎这些数字技术造出了可变的剧情、开放的世界、情感计算这些新花样。这种融合可不是机械地把零件往一块儿堆,而是用数字交互的逻辑去拆散老元素再重新拼起来,弄出一套自己说得通的美学规则。 国产游戏在跨文化传播这块儿确实挺有优势的。它能把敦煌壁画、传统建筑、神话符号这些文化符号变成能动手玩的数字体验。这种玩法架起了一座桥,让不同语言的人能无障碍地进行文化对话。这种“体验式文化传播”不光多了条路出海赚钱,还让外国人更有代入感地去懂咱中国文化。 咱们讨论电子游戏的艺术价值时别老围着它排第几这件事儿打转,还是得看它到底怎么用技术融合和表达创新去拓宽人类审美的边界。以后人工智能、虚拟现实这些技术跟游戏绑在一起了,说不定以后真实跟虚拟、创作跟体验之间的那道墙就给拆了。 在建设文化强国和数字中国的大背景下,咱们得好好搞清楚游戏这种新型文艺载体是咋创作的、咋传播的。这事儿不光关乎产业能不能健康发展,对以后怎么弄出个面向未来的数字文化生态也有大战略意义。这就要求咱们得用更开阔的眼光去看事儿、用更系统的研究去做活儿,好推动这个领域在艺术创新和文化传承上发挥更大的作用。