1995年,第一部3D动画长片《玩具总动员》上映,尽管技术突破贡献巨大,但根本原因在于故事与技术的精妙平衡。但这也引发了盲目追求技术奇观的狂潮,比如《最终幻想:灵魂深处》和《极地特快》,它们因模型和渲染优先而牺牲了角色和故事,导致失败。就连皮克斯也在《飞屋环游记》中才重新强调情感和叙事。当我们讨论《霍去病》时,这个项目是因为技术能生成什么而立项,还是为故事寻找技术?如果故事被简化为模板,AI只会变成普通流程。AI依赖数据训练,追求“安全的数据正确”而非独特冒险,侵蚀原创空间。技术应是叙事意图的忠实实现者,而不是隐形的架构师。如果内容同质化、浅薄化,提高的只是速度而非价值。回顾历史,每一次技术革新都伴随着技术话语权对叙事话语权的挤压。 这次事件背后集合了人们对AI入侵创意领域的所有核心担忧——历史虚无、作者“死亡”、情感褪色、职业危机和艺术迷失。《霍去病》的出圈不是因为剧集本身,而是网络舆论塑造的AI神话。“团队仅有3人”“仅花费3000元成本”引发惊叹,直到导演澄清才平息喧嚣。《霍去病》由李婧怡和谭苗参与制作,导演是霍去。李婧怡是中国传媒大学戏剧影视学院研究生,谭苗是该院副教授。 这个事件把人们对技术话语权凌驾于编剧话语权的担忧推向临界点。Seedance2.0带来行业焦虑,让长期存在的问题不得不面对。复盘生产过程可以看到,人类团队核心职责已从“亲手制作”转向“战略描述与审美决策”。所有环节都需要精准提示词驱动,还可以快速生成多个版本。前后期界限模糊,设计、预览、制作并行并高度依赖“一致性控制”。 在这个过程中,人类创作者扮演“总工程师”和“最终裁判”的角色:提出创意、评估选项、抉择导向并微调参数以推动创作。《霍去病》的生产流程让影视行业转向以算法和算力为核心的“数字重工业”,架空传统核心创意职位。这种假象让大众觉得可以绕过编剧深度创作。 所有这些争议不是今天才出现的问题。技术因其可交付、可量化、可迭代属性占据资源与决策优势。在工业化流程中天然占据优势。所以历史上每次重大技术革新都伴随着技术话语权对叙事话语权的挤压。这次事件引发广泛争议在于用AI生成短片剧集的成本低而团队小。 这种大规模涌现的AI剧集是叙事权在影视工业链中的又一次转移与博弈。若拉长视线看问题,这并不是新问题。当我们把问题置于影视技术发展的长河中来看待时,似乎从来不是什么新问题。所有因技术炫技而牺牲叙事的尝试最终都以惨淡结局收场。就连动画巨头皮克斯也是在重新强调情感与叙事后才逐渐恢复元气。