要想把平凡的场景给点亮成大片那种质感,有时候真不用去动一行源码。像材质编辑器里那些迷人的功能,往往都是那些不动一行代码就能瞬间出效果的小妙招。这次给大家看的这两组素材,其实就是把一些简单的技巧给用上了,几分钟就搞定了高级感。各向异性这种材质,能让高光长出尾巴来。传统的高光公式就是用N和H的点积来决定亮度,可各向异性就把这个N换成了切线T。这么一换,高光就不再是圆滚滚的了,而是像水滴一样顺着物体表面的纹理流动。只要把法线换成切线,高光立马就有了“尾巴”。玻璃材质的渲染也分几步走:漫反射部分几乎可以忽略不计,所以直接给关掉或者压到最低就行。透射部分让后方场景的颜色透出来,这一步需要用到透射贴图:把玻璃色给乘到背景图上再混合。折射就是光线的偏移魔法,这也是最难模拟的一部分。不过用光栅化的思路来处理就简单了:把三维场景压到二维屏幕上再加上扰动偏移就行了。反射部分用标准的PBR公式就能搞定,粗糙度越低镜面越干净。给环境贴图加上去后,玻璃的“冷冽感”一下就出来了。光栅化渲染的灵魂其实就是把三维物体透射到二维屏幕上然后着色。材质编辑器就是把复杂的数学藏在可视化参数里让我们操作起来像拼乐高一样简单。各向异性就是用切线替代法线让高光有流动感;玻璃材质就是漫反射接近零再加上透射、折射和反射;而光栅化也就是三维压平再加上二维上色这么回事。在ME里折腾渲染管线也是挺有意思的事情呢。