《杀戮尖塔2》被教玩家玩游戏了

嗯,兄弟,说真的,《杀戮尖塔2》这回真是让人摸不着头脑。你看嘛,他们搞什么“暴雪式更新”,设计师又开始教玩家怎么玩游戏了。哎,你说得对啊,你就是那个被教着玩的玩家吧?说实话,《杀戮尖塔2》作为好多玩家心中最好的Roguelike游戏,在EA发售之后给大家带来了很大的期待。结果呢?他们上周发布了个大型测试服更新,说要削弱“无限循环”流。我觉得吧,这简直就是不让人好好玩游戏啊。说实话,在国内就没怎么听到过好评,反而是一堆差评。我觉得玩家们的不满不仅仅是因为削弱了“无限循环”流,还是因为跟第一代比起来难度提升了不少,“无限循环”流之前还是挺好用的呢。 设计师可能觉得这次改动跟他们的初衷不同吧,所以这次测试服更新可是下了大功夫。他们把卡牌调整了个遍,还给怪物加强了不少。结果就是“无限循环”流几乎废了,可其他流派的强度也没跟着提升多少。这一搞下来,游戏难度是提高了,可乐趣也没了。这个改动现在被戏称为“暴雪式更新”,说白了就是把那些强度过高但不符合设计初衷的路线直接削弱到作废。这种方式确实简单有效,可对玩家来说就是很不友好。尤其是像《炉石传说》这种需要花钱开卡的充值游戏。 你想啊,对于《杀戮尖塔》这种封闭环境的PVE游戏来说,活力本来就是来自于玩家们的创意和摸索。Roguelike游戏强随机性本来就是把玩家主导的设计发挥到了极致。要是都按照设计师的要求去玩,那Roguelike的初衷不就全给打破了吗?到时候玩家还会高兴吗? 实际上呢,卡牌游戏的调整不仅仅是电子游戏的问题了,也是卡牌类桌游面临的难题啊。比如TCG、DBG和LCG这些游戏都得面对这个问题。桌游设计师们也有办法嘛,禁限卡表、退环境、狂野卡池、旧卡复刻这些都是常用手段啊。 你看《炉石传说》,不是也经历了数年之后才开启了退换季之路嘛?虽然简单粗暴点吧,“美国注定会胜利”的《冷战热斗》你觉得好玩吗?尤其是《UNO》的设计师官方否决了“+4”累加这个机制的时候,估计不少玩家心里都在滴血吧。 好在呢,《杀戮尖塔2》官方已经表态了,他们这次只是在测试服进行更新嘛。他们也说了会收集大家意见再最终发布更新呢。哎,不过在桌游圈啊,机会可只有一次!所以兄弟你要记得赶紧去试试哦!