《博德之门3》为什么没整那套传统的友情系统呢?

博德3里为啥没整那套传统的友情系统呢?要知道现在大家玩RPG,特讲究跟角色交朋友。博德之门3这新作,剧情好、人物关系复杂,早就把大家都给勾住了。最近编剧Kevin VanOrd在Edge杂志那阵儿聊了聊,专门讲了为啥这个版本没搞那种爱情或者是友情的量化评分。 这“同伴好感度”系统其实是想把自由度和角色性格平衡好。这一套跟简单的好感度不一样,核心是信任。要是关系铁,他们就能听你的指挥;要是你信用破产了,那可就真得靠掷骰子来说服他们了。这样一来,玩家做选择的时候就更有真实感了。 我还听说,团队一开始倒是想给角色安排约会这种事件的。不过时间太紧,想的太复杂估计项目就跑不起来了。要是为了加东西把整个开发给搞乱了,那还不如先把眼前的事做好。 除了这个原因,“同伴好感度”其实比单纯的友情系统更能给玩家带来影响。信任值一变,游戏的走向就变了。玩家在这种动态变化里找到的乐趣,可比固定的约会剧情强多了。 虽说没弄那种套路化的友情系统,《博德之门3》照样把互动做得挺到位。通过不同角色的反应和你自己的选择,你能体验到特别多的乐趣。哪怕没有传统的那种关系升级方式,玩家也能感受到很深的情感联结。 总的来说,《博德之门3》这次的设计算是给RPG开了个新思路。在没有引入传统意义上的友情系统的情况下,游戏依然成功地提供了丰富的互动体验。你们玩的时候觉得这好感度设计怎么样?觉得需要再加点别的什么来增强角色之间的互动吗?