我前几天看到个文章讲游戏圈的事儿,挺有意思的。这几年大制作的3A游戏开发周期变得特别长,《上古卷轴6》那个例子最典型,从2018年那时候一宣布到现在都快五年了,到现在还没个准信儿。有个前贝塞斯达的美术总监叫内特·珀基派尔的聊过这事,他说当年工作室刚公布《上古卷轴6》的时候,这项目其实还没正式开工呢。当时公司把主力全扔给了《星空》这款新IP的开发。珀基派尔说他们这么干是为了告诉玩家:别看咱们在做新游戏,但老IP也没不管。这种做法其实是在应付玩家的情绪,毕竟现在网上的声音很大,稍微有点风吹草动大家就能看到。 为啥这些大游戏总是一拖再拖呢?主要是技术升级太猛,画面越来越精细,开放世界也越做越大。贝塞斯达那部《星空》也是折腾了好久才出来的,最后质量还不错。内特说公司内部根本没给《上古卷轴6》设个必须要发售的最后期限,这说明他们还是想把游戏做好点。不过现在很多公司都喜欢在项目刚开始的时候就放消息出来吊大家胃口。 这样做有好处也有坏处。好处是能维持IP的热度和稳住投资者的信心;坏处就是万一进度跟不上,很容易被骂。怎么拿捏这个公布信息的分寸,成了各家公司公关部门头疼的问题。从整个行业看,这说明大家现在都不太愿意走以前那种流水线做游戏的老路了。玩家审美提高了,光想快上市不行了,现在都想把游戏做得精致点。 就像《上古卷轴6》这种情况其实也挺常见的。开发者要在艺术性、项目管理和维护玩家社群之间找个平衡点。贝塞斯达这种选择可能意味着以后大家更看重长期价值了。不过这中间还有好多路要走,以后的游戏怎么开发才能让玩家和开发商都满意?这还得咱们一块儿琢磨琢磨。