那个Jason Connell和Nate Fox啊,这几天在GDC的座谈会上聊起了他们开发《羊蹄山之魂》时的事儿。话说他们一开始其实挺想加个攀爬系统的,就是受了《塞尔达传说:旷野之息》启发嘛,想让玩家想哪儿爬哪儿。可是后来发现不行啊,因为《羊蹄山之魂》的设定和塞尔达不太一样。 大家肯定都知道,Connell在会上说了个特别实在的话:咱们搞开发,就得看看这个功能符不符合“玩法支柱”,也就是核心玩法。他们老是在想:“这功能能不能让人感觉像个浪人呢?”要是觉得不像,或者功能本身不行,他们就直接给砍掉。 话说回来,Fox说他玩过《旷野之息》以后特别受震撼,觉得每款游戏都该有那种到处都能爬的设计。他们还特意把体力条系统还有摔落机制都给加上了呢,甚至还拿《对马岛之魂》的系统做了个原型试了试。 但问题来了,《羊蹄山之魂》里本来就有很多墙是不该爬的。你想啊,要是玩家到处乱爬结果啥也找不到,那探索起来多没意思。最后他们还是回到了《对马岛之魂》的老路上——给玩家定好路线去爬。 说真的,Fox现在觉得其实他们早该意识到这点的:岩壁攀爬根本就不是浪人的特点。这次座谈会上他也提到了Sucker Punch这个工作室的原则,就是大笔一挥把那些效果不好的功能全给砍掉。